Еще раз о том, будет ли Xbox Series S сдерживать приход нового поколения игр

Еще раз о том, будет ли Xbox Series S сдерживать приход нового поколения игр

Я уже делал недавно статью на эту тему, где перевел твиты одного из разработчиков, где он простым и понятным языком написал почему Xbox Series S не должен стать проблемой для некстгена. Сейчас вашему внимание представляется перевод статьи с уважаемого издания The Verge, автор которой пообщался на эту тему с Джейсоном Рональдом, директором по управлению всей программой Xbox.

На самом деле, после вчерашней презентации Sony, когда стало понятно что PlayStation внезапно меняет свою стратегию, отказывается от философии поколений и продлевает поддержку PS4, вопрос относительно потенциального негативного влияния Xbos Series S на некстген уже не актуален. В ситуации когда PS4 будет жить и здравствовать еще три-четыре года, глупо пенять на Xbox Series S. Но, тем не менее, хотелось бы окончательно поставить точку в этом вопросе.

Итак, собственно статья…

Основная разница между Xbox Series X и Xbox Series S заключается в GPU, который в XSS на 4 терафлопса в отличие от 12,15 в XSX. Помимо этого на XSS также меньший объем RAM, которая работает на меньшей скорости, чуть медленнее CPU и только 512Gb SSD.

Основное беспокойство вызвало именно снижение объема и скорости оперативной памяти, именно на это, к примеру, обратили внимание пара разработчиков движка из id Software в своих позднее удаленных твитах. Также свое беспокойство выразил старший технический директор из Remedy.

Опасения на первый взгляд выглядят оправданными, на бумаге снижение производительности GPU и RAM очень большое, но картина немного меняется когда начинаешь лезть в детали, прежде всего вспоминая что консоль рассчитана на разрешение 1440р, а не 4К.

“Мы детально и глубоко изучили, что на самом деле меняется при снижении графического режима с 4К/60fps до 1440р/60fps,» сообщил Джейсон Рональд. «Реальность такова, что вам не нужно столько же пропускной способности памяти как в XSX, так как вы не загружаете в нее верхние и самые тяжелые MIP уровни текстур. Вам также не нужно и столько памяти.«

Microsoft уверена что есть различные способы масштабирования игр с версии для XSX под XSS. «Разработчики имеют полный набор различных техник, таких как изменение разрешения игры, динамическое разрешение, которое часто используется в играх в последнее время,» — объясняет Рональд. «И конечно возможность включать и выключать различные визуальные эффекты, не оказывающие существенного влияния на геймплей.»

Эти техники отлично подходят в данном случае, когда обе консоли имеют практически одинаковый процессор и производительность системы обмена данным с диском. А именно эти вещи серьезно ограничивают производительность существующих консолей.

Xbox One X имеет высокопроизводительные GPU на 6 терафлопс, но потенциал консоли сильно ограничен слабым процессором и низкой скоростью жесткого диска. Консоль только и смогла вытянуть 4К, но более высокий фреймрейт уже был недостижим.

Так как же Xbox Series S выглядит на фоне Xbox One X? Терафлопсы могут легко ввести в заблуждение, если не учитывать что Xbox Series X основана на новейшей архитектуре RDNA2 от AMD, тогда как Xbox One X имеет графику на устаревшей архитектуре GCN.

«C RDNA2 мы получили как минимум 25-ти процентный прирост производительности по сравнению с GCN без учета какой-то либо оптимизации со стороны разработчиков,» утверждает Рональд. «А когда мы задействуем новые возможности RDNA2, то получаем дополнительные 10-20 процентов прироста.«

«Это действительно сложно сравнивать голые цифра типа терафлопсов между поколениями, потому как мы видим это по другому,» говорит Рональд. «В целом с точки зрения GPU XSS обеспечивает такую же производительность как и Xbox One X, но поддерживает все технологии нового поколения, такие как трассировка лучей, VRS, mesh shaders и другие. Что в совокупности с огромным приростом скорости процессора и обмена данных с диском дает представление о полноценном игровом опыте нового поколения с XSS, только в меньшем разрешении, нежели Xbox Series X.» Все это означает что разработчики могут много больше, чем позволяла Xbox One X, в частности без особых трудностей удвоить частоту кадров, адаптируя игру под XSS.

Xbox Series S также поддерживает 4К посредством масштабирования изображения и Microsoft работает над тем, чтобы обеспечить максимальное качество итоговой картинки.

Microsoft также полагается на технологию под названием Sampler Feedback Streaming в Xbox Series S и X, для повышения пропускной способности системы обмена данных с SSD. Sampler Feedback Streaming дает разработчикам больше контроля над тем какие данные передаются в GPU для рендеринга, подразумевая что только те текстуры, которые непосредственно выводятся на экран, будут загружены в память. Это в свою очередь значительно снижает потребность в объеме и пропускной способности RAM.

Многие из аппаратных и программных улучшений новых консолей потребуют от разработчиков определенных усилий на их освоение. Возможно им потребуется время для того чтобы научиться использовать эти новые возможности максимально эффективно и оптимизировать свои игры как следует. Но так работает каждое поколение консолей.

Нынешнее поколение отличается тем, что, если то что обещает MS правда, мы возможно увидим поколение, которое ставит плавность и качество графики выше просто разрешения. Xbox Series S может стать наилучшим воплощением этого, позволяя играть в игры с высокой частотой кадров, чего многие так ждут от нового поколения.

 
Источник:
https://www.theverge.com/platform/amp/2020/9/17/21441174/xbox-series-s-next-gen-gaming-performance-gpu-memory-hardware?__twitter_impression=true

Оставьте комментарий