Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry

Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry

Трассировка лучей и полное отсутствие загрузок.

 

В Digital Foundry протестировали Ratchet and Clank: Rift Apart и рассказали о своих впечатлениях. Игра действительно показывает возможности текущего поколения консолей и её невозможно представить на PS4 или Xbox One. Мы выбрали из разбора главное.
 

— SSD консоли PlayStation 5 позволил разработчикам мгновенно подгружать разные сцены. При переходе на другую локацию во время геймплея, в памяти консоли остаётся лишь главный герой — окружение подгружается и выгружается прямо на ходу. Нечто подобное было в миссии Effect and Cause из Titanfall 2, но там система хранила в памяти обе версии локации.

— В первой демонстрации геймплея были заметны небольшие фризы, когда герой проходил через порталы между измерениями. В финальной версии игры их практически нет.

— В отличие от предрелизного трейлера, в финальной версии присутствуют отражения порталов, созданные с помощью трассировки лучей.

 

 

— В Ratchet and Clank: Rift Apart существует два вида порталов: первые просто переносят героя на другую точку на той же локации, а другие — в совершенно иное место. Во втором случае, игра рендерит две разных сцены, включая сглаживание на каждой из них, а также эффекты вроде размытия при движении и объёмных теней.

 

— В Digital Foundry похвалили модели персонажей, которые состоят из порядка 250 тысяч полигонов, не считая шерсти. Для создания последней использовалась та же технология, что и для создания волос в Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. В результате мех выглядит естественным.

 

 

— Для создания отражений на блестящих элементах костюмов и Кланке используется рейтрейсинг. Кроме того, трассировка лучей применяется на глазах Рэтчета и Ривет.

 

 

— Использование мокапа при создании анимации сведено к минимуму, в результате чего кат-сцены напоминают мультфильм.

— В некоторых моменты Rift Apart выглядит лучше, чем анимационный фильм Ratchet and Clank 2016 года.

 

 

— Враги и объекты окружения не уступают в детализации главным героям. Даже гильзы, которые остаются на земле после сражения, выглядят хорошо. На них даже можно увидеть отражения.

 

 

— В версии Rift Apart до патча первого дня, равно как и в Miles Morales, отражения рендерились в разрешении, равном одной четверти от разрешения остальной картинки. После патча ситуация изменилась — теперь, судя по всему, к отражениям применяется шахматный рендеринг, из-за чего «лесенки» менее заметны.

 

 

— Непрямое освящение, как и в Miles Morales, заранее просчитано. Это хорошо работает в Rift Apart, так как в игре нет смены времени суток.

— Для создания отражений в водоёмах используется SSR, а не трассировка лучей.

— В режиме производительности с трассировкой лучей игра удерживает стабильные 60 FPS.

— В режиме качества удерживаются стабильные 30 кадров в секунду, вне зависимости от того, что происходит на экране. Впрочем, случаются просадки на один кадр во время переключения планов в кат-сценах. Такая же проблема была и в Miles Morales.

 

 

Источник:
https://dtf.ru/hard/758903-igra-nevozmozhnaya-na-proshlom-pokolenii-konsoley-glavnoe-iz-razbora-ratchet-and-clank-rift-apart-ot-digital-foundry

Posting....
Exit mobile version