Игровую индустрию ждёт прекрасное будущее (Фил Спенсер)

Интервью главы Xbox, Фила Спенсера для проекта The Game Maker’s Notebook

24 февраля в рамках специального проекта от Академии интерактивных искусств и наук [AIAS] — The Game Maker’s Notebook директор студии Insomniac Games, Тэд Прайс и глава Xbox, Фил Спенсер записали совместный подкаст по поводу доступности игр, перспективы Xbox и Project xCloud, модели монетизации, важности открытого взаимодействия между разработчиками, а также обсудили шаги, предпринимаемые Microsoft для помощи игрокам с ограниченными возможностями.

 

Тэд Прайс: В диалогах с коллегами мы всегда поднимали тему того, кто и как стал геймером, и что их вдохновило стать разработчиками. И в основном это Dungeons & Dragons (настольная игра), ты играл в неё в детстве?

 

Фил Спенсер: Да, как сейчас помню, ещё ребёнком в детском лагере, нас было трое ребят около семи лет и был парень постарше лет 12, который создавал для нас интригующую историю, проводя нас по подземелью, и мы ощущали что могли реально участвовать в этом приключении. Этот опыт, безусловно, повлиял на меня в дальнейшем.

 

Тэд Прайс: То есть это было до того, как ты начал играть в видеоигры?

 

Фил Спенсер: Так и было, да. Моей первой видеоигрой был Pong (игровой автомат Pong Machine), которую отец принёс домой.

 

Игровую индустрию ждёт прекрасное будущее (Фил Спенсер)

Но для меня не было прямой взаимосвязи между этими событиями. Потому что, когда я начал играть в видео игры, в них скорее преобладала соревновательная составляющая. Как и в случае с Pong там было два джойстика с двумя вариантами движения и весь процесс сводился к тому, на сколько хорошо я мог справиться с управлением, будь это режим тениса или хоккея. То было время аркадных игровых автоматов, а комиксы и построение выдуманных миров существовали для меня отдельно. Пройдёт ещё немало времени, прежде чем эти компоненты сольются воедино в моём сознании.

 

Тэд Прайс: Какой тогда была твоя первая игра со своей историей?

 

Фил Спенсер: Так как я в основном предпочитаю фэнтези, то первой такой была Ultima и старые ролевые игры в золотых боксах. Любопытный факт — там, где я жил, в Калифорнии, был отдельный магазин с настолками типа Dungeons & Dragons и отдельно компьютерный магазин с видеоиграми — это были два разных места, и я ощущал некое противостояние между ними. Я постоянно слышал, что компьютерная версия D&D всего лишь жалкая подделка, а реальный опыт возможен только в настольной игре. Однако, именно на примере этих игр я впервые увидел потенциал фэнтезийных видеоигр, и это реально зацепило меня тогда. Хотя, геймплей до сих пор занимает важное место в моей голове, и студии, с которыми я работал, знают об этом. Я всегда спрашивал: каковы мои основные навыки, которыми я должен овладеть вначале, и чего я смогу добиться через пять часов игры, и как это поможет мне продвинуться в прохождении. В идеале, весь игровой мир должен также развиваться вокруг меня, по мере того как движется сюжет, развиваются персонажи и развивается мой скилл как игрока. Соответственно, лучшими играми будут для меня те, которые смогут сочетать в себе все эти вещи в идеальном балансе.

 

Тэд Прайс: То есть ты хочешь сказать, что игры типа RPG с открытым миром, наиболее близкий к тебе жанр?

 

Фил Спенсер: Я бы сказал, что относительно моих предпочтений всё несколько забавнее. Для меня как для геймера в первую очередь важно управление и контроль. Я имею в виду то, как ощущается игра. И если игра даёт это ощущение, тогда у меня будет желание погрузиться в мир, который в ней создан. Всё именно в таком порядке, если я чувствую, что управление не даёт нужной отзывчивости для дальнейшего прохождения, то и сама игра теряет всякий интерес для меня. Например, сейчас я играю в Frostpunk, это сочетание стратегии с выживанием, да, это не шутер и не платформер, но управление ощущается так, каким оно должно быть. Ты сам геймдизайнер и понимаешь, что в игре ты не должен задумываться о кнопках, взаимосвязь игрока с игрой должна быть непосредственной. То, что происходит на экране, и как это отзывается в моём сознании и сердце, должно составлять единую картину. Вы не должны задумываться о том какую кнопку сейчас надо нажать, вы хотите погрузиться в историю, которая происходит на экране.

 

Тэд Прайс: Честно говоря, я не встречал такого взгляда на этот аспект, как ты его формулируешь. Это действительно очень важно, но как разработчики, когда речь идёт об управление, мы не думаем о том, как сделать его невидимым. Мы не стремимся к тому, чтобы игрок обязательно забывал о том, что держит в руках контроллер. Хотя, скорее всего, поэтому сейчас так важен поиск потенциальных вариантов интерфейса нового поколения.

 

Фил Спенсер: Да, парадигма того, как люди взаимодействуют с игрой, меняется. Особенно граница того где вы играете и какое устройство ввода используете. Если вспомнить одну из самых успешных игр Fortnite, то если вы зададитесь вопросом идёт ли он на каком-либо девайсе, то ответ, скорее всего, будет «да». В том числе и наш Minecraft играбелен практически везде. Главное, что сделали Epic Games с Fortnite, помимо того, что они постоянно меняют и развивают игру, это то, что люди на Switch, на PС с мышью и клавиатурой, на телефонах с управлением на тачскрине играют друг с другом в одну и ту же игру. Ведь это очень сложная задача, тем более если игра разрабатывалась под конкретный тип управления. Но при этом всё это работает и десятки миллионов играют в Fortnite, достигают успеха и получают удовольствие вне зависимости от платформы. Это своего рода показатель успеха для наших геймдизайнеров и то, к чему мы стремимся в Microsoft.

 

Тэд Прайс: Продолжая эту тему, то вы сейчас лидируете в том что касается доступности. Ваш адаптивный контроллер был настоящим прорывом. Я уверен, что это должно стать примером для всей остальной индустрии. Как вы к нему пришли?

 

Фил Спенсер: Каждый год в Microsoft проходит мероприятие «One Week», да, это такое название, хотя оно действительно идёт одну неделю. Это как всеобщий конвент по всей компании, где любые сотрудники из любого подразделения могут собраться и в течение недели поработать над тем, что бы они сами хотели. Допустим, ты из другого подразделения, но посмотрел, что мы делаем в Xbox и хотел бы присоединиться к нашей команде. Xbox Adaptive Controller родился именно благодаря этой возможности. К нам присоединились инженеры из самых разных отделов в начале этого проекта, когда он был ещё под кодовым названием «Zephyrus». Мы победили на одной из таких недель и компания дала зелёный свет нашей разработке.

 

Игровую индустрию ждёт прекрасное будущее (Фил Спенсер)

В качестве первых шагов мы обратились к компаниям, которые уже были на этом рынке и делали различные игровые аксессуары для людей с ограниченными возможности, чтобы с их помощью наладить обратную связь с игровыми сообществами таких людей. Одним из важнейших факторов, конечно же, была цена, которая была бы на уровне уже существующей периферии. Также на ранних стадиях мы приняли принципиальное решение, что будем максимально открыты, чтобы новый контроллер не был только для Xbox. В подтверждение к этому, возможно, вы видели, как один человек в Великобритании приспособил Adaptive Controller к Nintendo Switch, чтобы его дочь впервые смогла сыграть в Зельду. Удивительно наблюдать, как это стало возможным благодаря нашему контроллеру, и улыбку на лице ребёнка, ведь у всех должна быть возможность играть. И чем больше людей смогут это делать, будет лучше для всех нас.

 

Тэд Прайс: И это делает вашу организацию непросто производителем контроллеров, но нечто большим и действительно важным для игр. И то, что вы собрали много студий, чтобы стать лидером.

 

Фил Спенсер: Для начала давай отойдём от слова «лидер», мы всё же считаем нашу работу катализатором или скорее приглашением к диалогу. Сейчас у нас достаточно собственных студий и есть множество других команд, с которыми мы сотрудничаем. «Лидер» — это сам гейминг. Возьмём тот же Minecraft, как наиболее подходящий для этого пример. Я постоянно задумываюсь о том, сколько детей проходят свою первую онлайн-социализацию через Minecraft, и что мы могли бы сделать для этого как представители индустрии, чтобы обеспечить соблюдение норм общественной нравственности для них. Мы видим, как некоторые закоулки интернета становятся токсичными. Мы знаем демографию игроков. Безусловно, встречаются всякие девиантные личности и, наверное, должны быть места, где они могли бы вести так, как они хотят. Я не собираюсь никому указывать, что приемлемо в онлайне, а что нет, но, по крайней мере, мы могли бы выступить в роли того, кто будет устанавливать социальные нормы для самых маленьких. Именно в этом я вижу главную роль нашей индустрии, как уникального ответвления развлекательной и научной стороны жизни. Я рад, что могу находиться в центре этого и участвовать в беседах, как эта, о наших возможностях и ответственности.

 

Тэд Прайс: Я согласен. Этот проект как раз создавался, чтобы такие люди, как мы могли встречаться и открыто обсуждать, как стать лучше и как наша область искусства делала бы жизнь людей более позитивной. На твой взгляд, что мы могли бы сделать, в качестве формальных конкурентов, чтобы объединить представителей индустрии в направлении снижения токсичности? Что мы могли бы предпринять все вместе?

 

Фил Спенсер: Я доволен тем прогрессом, который уже достигнут. Мы обсуждаем эти проблемы с держателя других платформ: Nintendo, Sony, Stadia и с крупными издателями. На мой взгляд, нам не хватает постобзора наших больших игр и других игровых составляющих, что мы узнали из этого и к чему пришли в итоге, и это далеко не всегда приятные вещи. Мы слишком боимся обсуждать свои провалы, и что пошло не так. Сегодня выход игры, скорее начало пути, нежели его конец и лишь через полгода можно будет узнать, как игра действительно могла повлиять на индустрию. И нам как индустрии этого не хватает. Многие конференции носят больше рекламный характер, вместо того, чтобы обсуждать наши общие проблемы, не думая о пиаре.

 

Тэд Прайс: Как разработчик я понимаю тебя, и как ты сказал, нам важно быть всегда в диалоге, чтобы понимать, что было сделано не так и как это можно было бы исправить. Это одна из важнейших частей процесса разработки, когда мы можем свободно обсуждать свои неудачи. Я думаю, что сейчас трудно встретить разработчиков, которые были бы абсолютно закрыты для коллег. Безусловно, есть то, о чём мы не можем говорить из-за юридических моментов, но я люблю сложившуюся в наших рядах культуру взаимообмена.

 

Фил Спенсер: Ты прав, несмотря на то, что вы сначала работали с нами, а потом перешли к Sony, мы всё равно можем свободно общаться друг с другом. Несмотря на масштабы нашей индустрии, с точки зрения студий, нас не так много, на самом деле, и многие знают друг друга много лет. Если смотреть на цифры, то наша индустрия оценивается сотнями миллиардов долларов и показывает постоянный рост каждый год, в том числе как по количеству пользователей, так и прибыли. Это бизнес с безграничными возможностями, где каждый может найти для себя нишу и свою аудиторию. Мне нравится ощущать себя частью этого процесса, который зарождался во времена Pong и дорос до сегодняшнего уровня. Я уже говорил о том, кого считаю конкурентом, а кого нет. Мне важнее видеть компании, которые двигают прогресс, учатся на своих ошибках, развиваются и осознают свою ответственность. Мы всегда открыты и ищем возможности для сотрудничества, но есть и поле для здоровой конкуренции, где каждый из нас может продемонстрировать свои преимущества.

 

Тэд Прайс: Безусловно, это так, и должно помочь тем, кто заканчивает школу и хотел бы пойти работать в игровую индустрию. Но, то что я вижу, большинство новичков имеют довольно смутные представления о том, что значит быть разработчиком. В чём-то это наша вина, так как мы не настолько открыты, насколько могли бы быть. В том числе обратная, негативная сторона нашей работы, каковы наши проблемы и как мы их решаем. Мы с тобой начали работать примерно в одно и то же время, и тогда вообще ничего не было известно.

 

Фил Спенсер: Точно, многие из нас шли в индустрию, потому что мы любили видеоигры. Это отличная мотивация, но не самая лучшая компетенция, которая будет реально необходима для такой работы. Сейчас, смотря на это со стороны, я согласен что, это и наша задача, открыто обсуждать позитивные и негативные стороны.

 

Тэд Прайс: Согласен, особенно при сегодняшней активности общества в социальных сетях. Так или иначе, мы должны быть более открытыми. Говоря об открытости, я бы хотел вернуться к Microsoft. Ваше игровое подразделение сильно выросло за счёт новых студий. Это как-то повлияло на вашу внутреннюю культуру, если повлияло?

 

Фил Спенсер: Однозначно повлияло. Мы как раз недавно обсуждали это с Мэттом Бути и Сатьей Наделла. Microsoft слишком велика, чтобы иметь некую единую «культуру Microsoft», это скорее некие общие правила и принципы того, как мы взаимодействуем между подразделениями. Однако, не все из этих правил применимы к игровым студиям, особенно если они находятся в разных странах. На самом деле необязательно требовать от них одного и того же, в каком-то смысле, наоборот, это мы заинтересованы в том, чтобы они привносили свои культурные различия в нашу общую стратегию. Думаю, что мы понимаем, как наладить сотрудничество между ними, таким образом, чтобы они сохраняли свою идентичность и не считали себя одной большой студией Xbox. Возможно, не всегда всё складывается удачно, но мы всегда прислушиваемся к их мнению и учимся. Ещё одна из крутых вещей, которые как я думаю, есть между студиями Sony. Это то, что у нас есть нечто вроде постояннодействующей конференции между разработчиками, где могут делиться опытом друг с другом. Пару недель назад я был в The Initiative по поводу их новой игры и они рассказали, какие идеи они почерпнули из общения с Ninja Theory и The Coalition. Как изменения внесли в код, благодаря их помощи. Это своего рода форум для нашей платформы, где представители любых наших студий могли бы обозначить свои проблемы, со своей стороны мы всегда выслушиваем их, это одна из самых главных задач нашего руководства.

 

Тэд Прайс: Отлично, у нас аналогичная ситуация в Sony. С тех пор как мы стали их частью, большой шаг для нашей команды, мы смогли открыто контактировать с другими командами. Нам в любом случае нужно было это делать, но мы всегда чувствовали дружелюбную атмосферу и не было никаких проблем, чтобы обсудить с кем-либо из них свои проблемы, которые, возможно, они уже сами когда-то решили. Продолжая разговор о Microsoft и того, что вы делаете в Xbox, есть один вопрос, возможно, чисто технический, но он реально меня волнует, это монетизация. Я склоняюсь к тому, что сейчас в нашем сегменте рынка настоящий Дикий Запад, где любая идея может выстрелить или же мы на той стадии, где всё, так или иначе, будет по подпискам?

 

Фил Спенсер: Первое что я должен сказать, что мы и Microsoft в целом не считаем, что существует какая одна главная схема монетизации. Да и не только в нашей, но и в любой другой части индустрии, связанной с творчеством, должны и будут работать самые разные модели монетизации. В качестве примера давай возьмём Alan Wake. Игра задумывалась как сериал и любой, кто играл, увидит эту структуру внутри неё. Но до последнего момента мы сомневались, будет ли работать такой способ распространения по эпизодам, так как не могли спрогнозировать продажи для каждого эпизода отдельно. В итоге мы решили не рисковать и выпустили сразу все эпизоды одной игрой за 60 долларов. Было ли это правильным решением — не знаю, но факт в том, что в тот момент для нас, как издателя была слишком большая зависимость от продаж физических дисков и это заставляло нас менять, в том числе, и творческие планы для студий. Под монетизацией я понимаю то, каким образом я получаю доступ к игре, как бы странно это не звучало. На мой взгляд, для индустрии было бы лучше иметь максимально возможное разнообразие самых разных монетизаций, так как это лучше для свободы творчества. В прошлом году я был в Африке, где мы открывали несколько новых центров для разработчиков Microsoft. Разговаривая с людьми, я выяснил, что в Африке, возможно, не только там, но я встретился с этим в Африке, что они зарабатывают специальные «кредиты», которые дают доступ к интернету. Их ценность что-то около 5 минут за один такой «кредит», которые они могут использовать где угодно и как угодно. Смотря на это, я думаю, как это можно было бы использовать в играх, когда вы покупаете или зарабатываете какую-то отдельную условную валюту, понимая, что монетизация находится в руках того, кто ей владеет. И это один из вариантов как мы можем добраться до карманов новых покупателей в тех точках мира, где привычные способы монетизации могут быть недоступны для них. Мы должны быть максимально гибкими и открытыми, посмотри на интернет-кафе, где вы тоже платите за время, всё это может быть применено и для игр. Чем больше людей могут играть, тем лучше. Если вы смотрите на игровую индустрию как фиксированный пирог, где, допустим, 200 млн игроков, кто покупает консоли, и чтобы увеличить прибыль вы должны больше брать с каждого пользователя и будете искать способы, как ещё монетизировать то время, которое он проводит в игре. Я думаю, что это опасный путь для нас. Гораздо лучше было бы расти за счёт расширения базы самих игроков и искать новые формы монетизации для них. Я понимаю, что это сложная дилемма для издателей, которые готовы пробовать новые способы монетизации, но боятся рисковать, а другие, наоборот, понимают, что классическими способами монетизации они ничего не получат и готовы пробовать вместе с нами.

 

Тэд Прайс: Так как вам удаётся пробить стереотипы тех кто, имеет такой фиксированный взгляд на то что возможно. Твой пример с Африкой интересен и, возможно, это могло бы сработать. Общаясь с теми, кто принимает решения, как вам удаётся уговорить их?

 

Фил Спенсер: Я хорош в этом, у меня уже есть некоторый опыт. Я не стараюсь изображать того, кто видит будущее. Я и сам раньше имел такой ограниченный взгляд. Одна из причин, по которой мы решили расширить линейку собственных студий в том, что людей привлекает контент. Люди играют в игры, а не в кусок пластика подсоединённый к телевизору или биты, скаченный из интернета, они играют в игру, в то, что они видят и чувствуют. Поэтому как владельцы платформы мы показываем, что можем взять риск на себя, предоставляя игры по подписке сразу на PC и консоли в день релиза. Мы также освобождаем вас от необходимости покупать вторую версию игры для консоли или PC, поддерживаем кроссплафторменные сохранения и прогресс. И это двигает индустрию. Таким образом, мы сами делаем то, что предлагаем другим делать вместе с нами, например, выпуская игру по подписке в день релиза.

 

Тэд Прайс: Вот об этом хотелось бы поподробнее. Игры от Xbox Game Studios доступны в Xbox Game Pass сразу в день релиза. Так как это работает, с точки зрения монетизации? Это вопрос, который интересует не только меня, но и других разработчиков. С одной стороны, получить так много игроков мгновенно, выглядит как фантастика, но с другой, мы не видим экономической целесообразности такого решения.

 

Фил Спенсер: Многие задают нам этот вопрос. Целесообразность есть, но не прямая. Если разбирать конкретнее, то тот факт, что многие играют больше времени в большее количество игр и больше жанров, само по себе нужно для индустрии. И это то, что даёт Game Pass. Например, Sunset Overdrive для PC, это что мы сделали вместе, но уже после того, как вы ушли от нас. Суть в том, что мы должны предоставлять те игры, которые могут заинтересовать игроков, одновременно снижая барьер доступа к ним. Не далее как сегодня утром один из разработчиков поблагодарил нас за то, что их игра была добавлена в Xbox Game Pass, потому что это увеличило их доход, благодаря монетизации внутри самой игры. Game Pass-бизнес работает уже сейчас и будет расти дальше. Относительно наших собственных игр, мы, конечно, рискуем больше. Из-за того, что подписчики Game Pass ничем не рискуют, чтобы попробовать неизвестную игру, так они открывают для себя новые жанры и новых разработчиков, и у них будет желание купить больше игр этого жанра или от этой студии. Вообще, это немного странный вопрос, если вы посмотрите на цифры, то увидите, что больше людей играют больше времени в большее количество игр, так что тогда падает? Разве что время просмотра телевидения. Наш анализ показывает, что после подключения Xbox Game Pass те, кто смотрел ТВ через Xbox One, начинает смотреть его всё меньше и меньше.

 

Тэд Прайс: Я тебя понял, индустрия действительно только выигрывает от этого.

 

Фил Спенсер: Я не то чтобы ненавижу ТВ, сам смотрю его, но в природе гейминга изначально присутствует интерактив, а теперь и социальная составляющая. Возможно, что часть из того, что мы пробуем не сработает, но это тоже опыт, который позволяет развиваться и двигаться дальше.

 

Тэд Прайс: Говоря о рисках, давай перейдём к Project xCloud. Ты много говоришь о нём и мы в индустрии видим очень серьёзный настрой Microsoft по поводу облачного будущего игр. Можешь расценивать этот вопрос как кликбэйт, но неужели мы перейдём от консольных войн к облачным войнам?

 

Фил Спенсер: Надеюсь, что нет. Я стараюсь не затрагивать этот момент. Я исхожу из того, что мы стремимся к новому миру, где не нужно будет иметь конкретный девайс для конкретной игры, хотя не все разделяют эту точку зрения. Отказываться от самого девайса при этом необязательно. Ещё как минимум лет десять, рядом с моим телевизором будет стоять игровая консоль. Пока что для меня это лучший способ играть дома, но я не всегда нахожусь там, не всегда имею доступ к консоли и так далее. Для этого и нужен xCloud. Мы видим, что делает Google, Nvidia, PSNow и другие компании. Мы все ищем свой способ освободить контент от конкретного устройства и нам предстоит проделать много работы в этом направлении. Для себя мы формулируем эту цель, как «все играют, значит все выигрывают».

 

Тэд Прайс: Чтобы ты посоветовал тем разработчикам, которые сейчас присматриваются к облачным технологиям?

 

Фил Спенсер: Наша главная задача на данный момент — это обеспечить работу существующих игр на телефонах. Для этого мы размещаем сервера в Японии, Южной Корее, Англии и здесь, чтобы мы могли прийти к разработчикам и сразу запустить их игру на телефоне, чтобы они видели как проекты, разработанные для больших устройств, могут точно так же работать на маленьких. В этом смысле разработчики сейчас сталкиваются с тем как будут выглядеть шрифты на мелком экране или как нужно будет менять яркость. Если вы будете рассуждать рационально, то у вас уже есть игра и вы можете предложить её новой аудитории через облачные технологии тем, кто не покупал консоль. Подумайте, что вы можете сделать, чтобы игра могла выглядеть лучше на меньшем экране.

 

Тэд Прайс: Давай снова про финансы. Вот есть игра, которая требует много ресурсов и теперь она может работать на мобильных устройствах. Ты же видел, как это устроено у Google Stadia, где есть премиальная подписка для тех кто хочет другое качество картинки. Будет ли то же самое на xCloud?

 

Фил Спенсер: Честно говоря мы пока это не рассматривали. У нас процедурные технологии, которые могут работать с разрешением, но сейчас мы заняты тем, чтобы перенести тысячи наших игры в облако. В этом смысле наш фокус смещён несколько в прошлое. Но ты прав, где бы ты ни играл, на ТВ или телефоне, аренда вычислительного устройства через облако стоит денег. Этот вопрос, так или иначе, потребует ответа, но пока мы заняты играми и инфраструктурой. Если говорить о моём личном мнении, то я смотрю на это в парадигме PC-гейминга. Есть те, кто купил игровой PC за тысячу долларов или дороже и есть те у кого только трёхлетний ноутбук. Все они играют в одну игру, стоимость игрового опыта в обоих случаях, конечно же, разная, но это выбор, который они сделали сами. Как разработчик ты должен подразумевать оба этих типа покупателей и обеспечить приемлемую работу игры для каждого из них. Понятно, что основной фокус смещён в сторону первого, то есть того клиента, который может платить больше, даже если это отнюдь не большинство игроков. Да, примерно так устроен мир, в котором мы живём. В каком-то смысле когда мы придём к полноценному релизу xCloud, вероятно, он будет устроен подобным образом. Чтобы каждый, кто захочет сыграть в Sunset Overdrive и не имеет консоли или PC всё равно мог это сделать и сможем предложить ему самые разные варианты.

 

Тэд Прайс: Спасибо за упоминания Sunset Ovedrive. Надеюсь, это не последний наш совместный проект. Мой последний вопрос будет про твоё видение будущего. Ты сам говорил, что связка консоль плюс ТВ просуществует ещё достаточно долго, 10 лет, то есть как минимум ещё одно или полтора поколения. Так каким будет будущее консолей?

 

Фил Спенсер: Я думаю, что мы увидим больше разнообразия. Вполне может появиться консоль без привода для дисков и без локального хранилища, которая будет стримить картинку на ТВ. В том числе будут и более мощные консоли. Я скорее смотрю на то, как всё устроено сейчас и экстраполирую на нашу сферу. Например, если взять видео или музыку, уже полно самых разных стриминговых сервисов для них, которые освободили медиаконтент от привязки к конкретному девайсу. Desney+, Netflix и так далее становятся доступными на самых разных девайсах и их число только растёт. То же самое с музыкой, у меня есть доступ к Spotify буквально везде, где я могу синхронизироваться со своей музыкальной библиотекой, с разным уровнем качества, в зависимости от устройства. Я думаю, что игры пойдут по тому же пути. По мере того как будет становиться больше игр, доступных на всё большем количестве устройств, будет расти и количество устройств, которые смогут их поддерживать самыми разными способами. Сейчас мы представляем консоль в связке с одним телевизором. Но у меня не один телевизор в доме и у вас, скорее всего, тоже. Когда я думаю о том, что мог бы начать играть на любом из них, то почему бы не иметь такую возможность. Сама идея того что я должен иметь доступ к своим играм со своей консоли или из облака на любом экране, это чего мы должны добиться. Это то, что ты можешь увидеть у тех кто тестирует Project xCloud. Эти люди постоянно делятся фотографиями того, где они запустили игру — телефон, планшет. Делают разные сетапы с геймпадом, придумывая всё новые способы, где они могли бы это использовать. Безусловно, мы пока ещё в начале пути, но нас, определённо ждёт прекрасное будущее.

 

Оставьте комментарий