Интервью LordsofGaming с Джейсоном Рональдом — главным архитектором Xbox

Интервью LordsofGaming с Джейсоном Рональдом — главным архитектором Xbox

Портал LoG взял небольшое интервью у директора по планированию и производству, а также ведущего архитектора консолей Xbox Джейсона Рональда, где тот рассказал о том, что уже сделано и чего стоит ждать игрокам и разработчикам в ближайшее время, режим FPS Boost, стратегии развития Xbox Series X|S в плане железа и о том, как Microsoft планирует поддерживать обратную совместимость дальше.

 

Первый же вопрос был задан о том, почему Microsoft делает такой упор на программу обратной совместимости и как именно они достигли таких успехов на этом поприще — функцией FPS Boost производитель удивил многих игроков, которые и не думали, что на консолях возможны улучшения fps без полноценного участия со стороны разработчиков, но ещё больше Рональд отмечает функцию Auto HDR, благодаря которой игры, которые были созданы ещё даже до появления технологий высокой контрастности картинки, чувствуются совсем иначе.

 

По словам ведущего, все игры, что он попробовал для теста FPS Boost, чувствуются невероятно плавными, а Джейсон Рональд добавил, что их основной целью было не просто поднять fps на максимально возможную планку, а сделать так, чтобы опыт игрока чувствовался максимально естественным, чтобы каждая игра ощущалась такой, словно она изначально и была создана с такой частотой кадров.

 

Также Рональд ещё раз напомнил о том, что пять игр — это лишь начало, улучшения получат ещё многие, и новые проекты будут выходить «раз в пару недель», а ведущий подкаста поинтересовался, по какому принципу отбираются проекты на программу улучшения частоты кадров.

 

По словам Рональда, процесс отбора и тестирования происходит этапами «отсеивания». Практически любой проект из программы обратной совместимости или игра с прошлого поколения рассматривается командой, как потенциальный на улучшение fps и было опробовано «несколько тысяч наименований». Инженеры и программисты тестируют, как код реагирует на изменения в API (а именно с помощью его модификации получается достичь эффекта увеличения кадров) и не затрагивает ли это логику игры и работу движка. Если всё в порядке, начинается создание алгоритмов и Xbox обращается к разработчикам конкретного проекта и просит их одобрения на выпуск патча.

 

Сейчас в Microsoft сосредоточены на поддержке FPS Boost для проектов с поколения Xbox One, потому что обращаться с ними намного проще — чем старее игра, тем больше шансов, что она не сможет корректно работать после всех изменений.

 

Само это поколение, как говорит Рональд, должно стереть границы со всеми предыдущими. Когда они планировали Series X|S, его операционную систему и железо, то одним из столпов, на котором строилась стратегия развития, была в том числе обратная совместимость и её возможности.

 

Благодаря зараннее продуманным технологическим решениям, игры, запущенные по обратной совместимости, способны полностью задействововать многие технологии приставки, в том числе архитектуру Velocity, благодаря которой загрузки происходят мгновенно, а также железные решения для анизотропной фильтрации текстур и улучшенного сглаживания.

 

Джейсону Рональду также задали вопрос о том, каких улучшений работы программы стоит ждать дальше, и он поделился тем, что команда занята созданием полноценной эмуляции CPU и GPU консолей прошлых поколений на железе Series X|S.

 

Был затронут вопрос и том, следует ли ждать добавления новых игр в саму программу обратной совместимости. Джейсон Рональд дал утвердительный ответ, но при этом отметил, что это становится всё труднее из-за авторских прав и юридических проблем, которые могут возникнуть при пополнении библиотеки.

 

Многие из издателей и разработчиков, создававших игры, больше не существуют, что сильно затрудняет процесс, но ещё больше проблем вызывает лицензированная музыка в играх — из-за треков, права на которые истекли много лет назад, Microsoft не имеет права добавлять продукты и как-то взаимодействовать с их содержимым. Именно по этой причине в программе очень мало гонок и спортивных симуляторов — для них редко пишется собственный OST, а вместо этого просто лицензируется популярная музыка на определенный срок.

 

В конце интервью Рональд добавил, что они всегда слушают фидбек, поступающий от пользователей и видят большинство их идей, рекомендаций и советов, корректируя свою работу так, как того хочет сообщество.

 

Источник:
https://dtf.ru/s/xbox_club/653838-intervyu-lordsofgaming-s-dzheysonom-ronaldom-glavnym-arhitektorom-xbox