«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»: Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»: Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

26 марта вышло кооперативное приключение It Takes Two знаменитого геймдизайнера Юсефа Фареса. Игру тепло встретили критики и игроки, а издание The Hollywood Reporter вышло на связь с её создателем, чтобы узнать его впечатления от работы над проектом. Публикуем главное из интервью.

 

Сам Фарес назвал реакцию публики на игру «весьма безумной».

 

Такого сумасшедшего приёма не было ни у моих прошлых игр, ни у других моих проектов. Я по-хорошему шокирован.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

Геймдизайнер сказал, что его всегда интересовал кооперативный элемент в играх, и со времён Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out он заметно отточил формулу совместного прохождения.

Особенно Фарес доволен нарративным аспектом игры. Он хотел добиться атмосферы романтической комедии, поэтому рассказал историю о супругах на грани развода, которым невольно приходится действовать сообща. Это позволяет игрокам невинно пакостить друг другу, но объединяться для выполнения глобальных задач.

 

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»: Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

 

По словам разработчика, жанр кооперативных игр «недооценён», индустрии ещё только предстоит раскрыть его истинный потенциал. Фарес сравнивает игру в кооперативе с просмотром фильмов и сериалов: люди предпочитают наслаждаться историями вместе, чтобы разделить впечатления с близкими людьми.

 

К тому же, говорит Фарес, кооператив открывает дополнительные сценарные возможности.

 

В великих историях больше одного персонажа. […] Если у вас два героя, их можно сделать по-настоящему крутыми и проработанными, с увлекательной динамикой взаимоотношений.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

Геймдизайнер считает, что его цель в студии Hazelight — делать то, чего в видеоиграх ещё не было.

 

Иначе никак. Нужно рисковать и пробовать новые подходы. Только так можно чему-то научиться и двигать медиум вперёд.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

 

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»: Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

 

По мнению Фареса, нарративный аспект видеоигр в целом прогрессирует, но пока общий уровень недостаточно высок.

 

Думаю, когда интерактивное искусство научится лучше рассказывать истории, оно сможет оставлять даже более глубокий след в пользователях, чем пассивное искусство — кино.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

Юсеф Фарес говорит, что в It Takes Two его студия создала механики, которые отражают происходящее в сюжете.

 

Геймплей сам по себе — истеричный, смешной, безумный, шокирующий, злой — описать можно по-разному. Но есть персонажи, вроде Книги Любви, которые не воспринимают себя всерьёз. Тяжелее всего сбалансировать именно тон повествования, ведь в своей основе это душевная история.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

 

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»: Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

 

По словам Фареса, иногда видеоигры создают ощущение, что писатели и дизайнеры работали над двумя разными проектами.

 

Сценарист пишет историю, а дизайнер делает игру. Потом их работу смешивают. В некоторых играх вы не вспоминаете о сюжете до следующей катсцены. Мы же хотим совместить два элемента как можно органичнее.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

Фарес сказал, что при разработке не ориентировался на какие-то конкретные романтические комедии, но назвал себя фанатом «игривой простоты» игр Nintendo и фильмов Pixar.

 

Геймдизайнер назвал совмещение новых механик с нарративом одним из главных вызовов, с которыми сталкивается любой разработчик.

Когда делаешь игру и нужно добавить в неё новые механики, они должны быть взаимосвязаны с повествованием — и здесь у вас остаётся не так много контроля над сюжетом, как в работе над пассивным искусством.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

 

«Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством»: Юсеф Фарес — о работе над It Takes Two

Другой сложностью разработки Фарес назвал создание хорошего ритма повествования: в It Takes Two студия представила очень много геймплейных механик. По мнению геймдизайнера, сохранить ритм ему помог опыт работы в кино: Фарес черпает вдохновение из разных медиумов. В работе над экспериментальными проектами вроде It Takes Two, по мнению Фареса, особенно важно доверять своим инстинктам.

Геймдизайнер порассуждал о будущем интерактивного искусства.

 

Я верю, что у этой индустрии есть огромный потенциал рассказывать мощные, трогательные истории. Думаю, мы лишь прощупываем почву. В студии Hazelight я хочу стать частью этого процесса.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

По словам Фареса, видеоигры начались как «подвальная культура», но со временем они вырастут из этого статуса окончательно и получат всемирное признание как передовая форма искусства.

 

Я даже не разговариваю с людьми, которые не считают игры искусством. Тут даже нечего обсуждать.

Юсеф Фарес
создатель It Takes Two

 

Источник:
https://dtf.ru/gameindustry/701941-ya-dazhe-ne-razgovarivayu-s-lyudmi-kotorye-ne-schitayut-igry-iskusstvom-yusef-fares-o-rabote-nad-it-takes-two