Классика в новом исполнении: главное из разговора Digital Foundry с разработчиками ремейка Demon’s Souls

Классика в новом исполнении: главное из разговора Digital Foundry с разработчиками ремейка Demon’s Souls

Технологии и отличия от оригинала.

 

Журналисты технического подразделения Eurogamer пообщались с разработчиками ремейка экшен-RPG Demon’s Souls: президентом Bluepoint Games Марко Трашем, техническим директором Питером Далтоном и креативным директором SIE Worldwide Studios Гэвином Муром. Они обсудили создание игры, её отличия от оригинала, а также то, как в ней используются возможности PlayStation 5. Мы выбрали из материала главное.

 

На протяжении нескольких месяцев в Bluepoint разбирали, как работает оригинальная Demon’s Souls на PlayStation 3, как устроены в ней различные системы.
В ремейке Demon’s Souls используется объёмное глобальное освещение. Среди других графических улучшений по сравнению с оригиналом разработчики называют отражения и тесселяцию.
В игре будет два режима графики: «кинематографический» (нативное 4К, 30 FPS) и «производительности» (1440р с апскелингом до 4К, 60 FPS). При этом на экране создания персонажа Demon’s Souls всегда работает в 4К и 60 FPS вне зависимости от выбранного режима.
Разработчики считают, что визуально разница между режимами почти незаметна, но фреймрейт сильно влияет на ощущения от геймплея. По словам Марко Траша, при переключении в режим с 30 FPS после 60 FPS игра начинает воспринимать как «слайд-шоу».
Систему глобального освещения разработчики сравнивают с воксельной. Она способна решать, какие объекты на локации нуждаются в обновлении. Кроме того, в игре используются дополнительные «экранные техники», которые помогают создавать мелкие тени.
Bluepoint изначально создавала Demon’s Souls как игру, которая должна работать в 60 FPS, поэтому в режиме «производительности» она выглядит именно так, как задумывали разработчики. Для «кинематографического» режима они лишь добавляли эффекты и улучшали то, что уже и так было.
В Demon’s Souls не применяется рейтрейсинг — авторы остановили свой выбор на SSR. Это связано с тем, что у команды разработчиков просто не было свободных рук, чтобы имплементировать трассировку лучей.
Разработчики считают, что SSD, установленный в PlayStation 5, избавляет ремейк Demon’s Souls от одного из самых раздражающих элементов оригинала — ожидания во время загрузки после очередной смерти.
SSD позволил разработчикам «быть более агрессивными» в вопросах стриминга текстур и локаций. Каждый уровень в игре разбит на сегменты, которые подгружаются по мере продвижения игрока. С быстрым накопителем стало возможным загружать тот или иной участок локации прямо перед тем, как пользователь окажется в нём, а не ранее. Это помогает освобождать память системы.
Разработка Demon’s Souls стартовала сразу после завершения производства ремейка Shadow of the Colossus. Над игрой в разные моменты трудилось до 90 человек, не считая аутсорсеров. Саундтрек был записан 120 музыкантами.

  • Создатели оригинальной Demon’s Souls не участвовали в разработке ремейка, но, по словам его авторов, «дали своё благословение».
  • Разработчики не могут с уверенностью сказать, из скольких полигонов состоит модель главного героя — никаких ограничений на него не ставилось. «У нас была строка загруженности GPU, и пока она оставалась в зелёной зоне, мы были счастливы», — говорит Марко Траш. Он предположил, что персонаж состоит из 60 тысяч треугольников.
  • В Bluepoint особенно внимательно подошли к вопросу разрушаемых объектов на уровне. То, как они уничтожаются, записано заранее — так, для деревянных баррикад существует около шести различных вариантов разрушения. Кроме того, в Demon’s Souls есть «многослойные разрушаемые объекты», например, шкафы, у которых полки могут отваливаться независимо друг от друга.
  • Разрушенные объекты остаются уничтоженными даже в том случае, когда игрок покидает локацию.
  • В ремейке Demon’s Souls элементы окружения можно не только уничтожать, но и сжигать. Разные объекты по-разному реагируют на огонь — разработчикам пришлось создать «маски» для каждого материала.
  • Тела поверженных противников в ремейке «тяжелее», чем в оригинале. Это значит, что трупы не разлетаются под ногами игрока. Тем не менее они реагируют на внешнее воздействие и при желании пользователь всё-таки сможет «допинать» тело врага до какой-то точки.
  • Разработчики провели около пяти мокап-сессий, чтобы записать анимации. Для женской версии протагониста были записаны совершенно новые движения, отличные от мужской.
  • Анимации порой приходилось буквально выверять по метроному, потому что в Demon’s Souls особое значение имеют тайминги.
  • Разработчики хвалят технологию Tempest 3D, говоря, что она помогает во время игры — например, можно услышать противника, который подходит со спины.
  • Звуковая система Demon’s Souls способна анализировать поверхность, по которой передвигается персонаж, и подбирать наиболее подходящий звук шагов.
  • Система частиц перекочевала в Demon’s Souls из Shadow of the Colossus. Она зависит от мощностей GPU.
  • В Demon’s Souls есть «поля ветра» — области на локации, где ветер дует в заранее определённом направлении. Они не влияют на геймплей, но управляют частицами. Так, например, во время сражения с боссом Flamelurker ветер направлен вверх, из-за чего частицы пепла поднимаются к потолку. Частицы также реагируют на пролетающие мимо снаряды и движения персонажей.

 

  • Тени созданы комбинацией капсульного метода и экранных технологий. Каждый источник света создаёт тени — даже искры, высекаемые при ударе о камень.
  • Практически все противники имеют в своём облике какие-то динамические элементы: будь то сумки, плащи или цепи на шее. Их движения — это не заранее записанная анимация, а результат работы физической системы игры.

 

Demon’s Souls вышла на PlayStation 5 12 ноября.

 

Источник:
https://dtf.ru/hard/255036-klassika-v-novom-ispolnenii-glavnoe-iz-razgovora-digital-foundry-s-razrabotchikami-remeyka-demon-s-souls