“M.2 диски справятся с этим еще лучше консолей”: Интервью с техлидом MY.GAMES про Unreal Engine 5, SSD и PS5

“M.2 диски справятся с этим еще лучше консолей”: Интервью с техлидом MY.GAMES про Unreal Engine 5, SSD и PS5

“M.2 диски справятся с этим еще лучше консолей”: Интервью с техлидом MY.GAMES про Unreal Engine 5, SSD и PS5

После показа нового Unreal Engine 5 и первых подробностей PS5 у нас осталось слишком много вопросов. С учетом того, что Epic Games и Sony хранят молчание, мы решили обсудить технологии с человеком из индустрии. Им стал один из старейших и уважаемых разработчиков игр в русскоязычном комьюнити Владимир Алямкин, Tech Lead / Pushkin Studio (MY.GAMES). Он никак не аффилирован с Unreal Engine 5, поэтому может говорить свободно, но при этом его ответы базируются на анализе показанного видео, доступной информации и опыта работы, поэтому это определённое взвешенное мнение, но не точное знание.

Могли бы вы рассказать, в чем по вашему мнению заключается главное преимущество Unreal Engine 5 относительно UE4 и других доступных на рынке движков? Почему разработчикам стоит переходить на него, а пользователям – ждать на нем игр? Насколько круче станет графика? Сможем ли мы увидеть развитие физики и ИИ в новых играх?

Главное преимущество — ориентация на новое поколение хайэнда. Если ты хочешь идти в ногу со временем и ориентироваться на то, что будет актуальным «завтра», то твой путь рядом с “анрилом”.

Сама по себе смена движка с 4 на 5 ничего не даст: чтобы увидеть «новое поколение графики”, придется подождать релиза игр, которые будут разрабатываться с оглядкой на возможности нового железа и технологий. Тумблера «а теперь — новый графон», увы, нет.

Но вот зато те игры, которые будут ориентироваться целиком на использование новых пайплайнов, и смогут «забыть» про не-хайэнд устройства (например, ориентироваться только на консоли последнего поколения), смогут дать потенциально новый уровень детализации графики, невиданный прежде в мире реалтайма.

Про физику и ИИ в этом контексте пока речи не идет, там никаких «революций» новое железо, к сожалению, не несет.

Как вы думаете, что учитывает Epic Games при разработке нового движка? Скорее всего, были какие-то запросы от партнеров или пользователей?

Я не аффилирован с Epic Games и не могу ответить на этот вопрос иначе, как высказать свои предположения. “Эпики” однозначно очень плотно работают и с разработчиками, и с платформодержателями, и вот тот самый анонс UE5 на PS5 в реальном времени — яркое тому подтверждение: презентовать такой пайплайн можно только если ты знаешь, что будет на новой платформе.

Как отразится на разработчиках новая версия движка, учитывая новые возможности? Смогут ли студии экономить деньги или наоборот им придется тратить больше ресурсов на создание игр?

Нельзя ответить однозначно. Разработка игр не становится дешевле, наоборот — она постоянно дорожает. Однако новые технологии и апдейты привносят больше инструментов для повышения итеративности разработки и повышения качества продукта. Однозначно, что тем, кто занимается видеопродакшеном и «рядом» станет значительно легче, удобнее и дешевле достигать требуемых результатов. До сих пор никто подобных вещей для реалтайма не показывал.

Одной из проблем Unreal Engine (начиная с 3-й версии), на мой взгляд, является видимая подгрузка текстур. Это происходит как на консолях, так и на мощных PC с быстрым SSD. Из-за чего вообще происходят такие вещи и будут ли какие-то изменения в этом плане на UE5?

Это не проблема движка, это проблема объема контента или качества оптимизации конечного продукта. Условно, если у вас есть два гигабайта текстур — не важно, какой у вас движок — это время Х на их загрузку в память. В случае всей технологии микрополигонального рендеринга — требование к скорости загрузки возводится далее в степень. Как мы можем видеть в видеоанонсе — у “Эпиков” это работает. Как у остальных — покажет практика.

Для многих важным вопросом остается производительность движка на разных системах. Технология UE5 поддерживают смартфоны, PC, Switch, Xbox One, PS4 и новое поколение консолей. Как повлияет отличие железа на игры? Что движок даст консоли Nintendo Switch и мобилкам? В частности, не ухудшится ли производительность?

На мой взгляд, стоит рассматривать UE5 как тот же самый UE4, но «с дополнениями» и вырезанием части легаси кода. Кроме хайэнд-платформ. А для остальных вряд ли что-то изменится.

Что дает использование SSD в играх следующего поколения на том же UE5? Как вы считаете, будет ли влиять на что-то скорость SSD? Или можно будет во все то же самое играть на HDD?

Отличный пример зачем такой SSD нужен — это как раз видеопрезентация пятого Unreal Engine. Наличие быстрого SSD (насколько помню, в PS5 мы говорим об х2 скорости относительно «обычного гражданского» SATA-SSD) дает возможность бесшовно применять такую вещь, как показанный микрополигональный рендеринг. Более того, именно SSD — причина, по которой Nanite случился. Таких результатов нельзя достичь на HDD и (скорее всего) «обычных» SSD, при этом те же M.2 диски справятся с этим еще лучше консолей.

Обычные SSD — это SATA-SSD? То есть для “Нанита” вполне подойдут стандартные ПК’шные SSD NVMe в M.2 слоте?

Да, именно, об этом и речь 🙂

А что даст игре Fortnite переход на UE5?

Возможность дальше расти и развиваться в первую очередь. Если бы они оставались на UE4, то это был бы такой шаг “мы остановили игру в развитии, все, это прошлый день”. При переходе же на пятую версию сохраняется актуальность всех используемых технологий и поддерживается совершенно глобальный кейс использования движка.

Что стоит ждать от предоставления инструментария сторонним разработчикам для кроссплея?

Не надо ничего ждать — надо просто брать и использовать. Для тех, кто поменьше — можно подождать готовых интеграций в движки, тем кто покрупнее — начинать использование.

Важный вопрос — рейтрейсинг на консолях. Как я понимаю, UE5 его полностью поддерживает? Насколько RT прожорливый на новых системах? Или система глобального освещения Lumen может заменить трассировку лучей?

Ничего про рейтрейсинг пока неизвестно, сплошные спекуляции. Тот же «Люмен» решает часть задач, но не все, и весьма вероятно, что он будет работать параллельно с возможностью использования рейтрейсинга при его наличии.

Насколько теперь будет необходима ретопология разработчикам, и сможет ли технология рендеринга полигонов, которые попадают в камеру, увеличить производительность в играх, при текущем уровне оптимизации ассетов?

1. Задачи ретопологии никуда не деваются для подавляющего большинства платформ.
2. Для хайэнда — эти задачи станут другими, но они будут.
3. Если мы говорим про Nanite — нельзя просто так взять и “применить” его на готовую игру/ассеты. Это качественно другой подход, а не оптимизация “как вместо тысяч рендерить миллионы”.

Ну и, конечно,все переживают за вес игр и патчей. Что может измениться?

Вес рос, растёт и будет расти. Но эти изменения не будут порядковыми.

Благодарю вас за интересное интервью!

 

Источник:
https://gamemag.ru/specials/147019/unreal-engine-5-interview

Оставьте комментарий