Обрабатывать листья тяжело: Digital Foundry разобрала трассировку лучей в ремастере Marvel’s Spider-Man

Обрабатывать листья тяжело: Digital Foundry разобрала трассировку лучей в ремастере Marvel’s Spider-Man

 

Специалисты рассказали, с какими ограничениями придётся сталкиваться разработчикам консольных игр с рейтрейсингом — по крайней мере, первое время.

 

В конце сентября 2020 года Insomniac Games представила ремастер Marvel’s Spider-Man для PS5. Разработчики показали, среди прочего, как в игре будет работать трассировка лучей — и вызвали критику со стороны игроков из-за сниженного разрешения в отражениях и отсутствия в них отдельных элементов вроде листьев.

 

3 октября специалисты из Digital Foundry опубликовали разбор рейтрейсинга в обновлённой Marvel’s Spider-Man, а также общих принципов, по которым работает трассировка лучей. Выбрали из статьи и видео главное.

 

Marvel’s Spider-Man будет работать на PS5 в двух режимах: в 4K с 30 fps и в пониженном разрешении, но с 60 fps. В режиме улучшенного качества трассировка лучей обеспечит не только более детальные отражения, но и дополнительное фоновое затенение (ambient occlusion). Этот эффект трудно заметить на скриншотах и видео, однако в игре его можно будет увидеть — в тех уголках и местах, куда слабо проникает свет.

В режиме производительности глобальной трассировки лучей не будет — отражения будут обрабатываться только в экранном пространстве.

 

Обрабатывать листья тяжело: Digital Foundry разобрала трассировку лучей в ремастере Marvel's Spider-Man

 

Основные этапы рейтрейсинга: учёт всех объектов, в том числе динамических, регистрация лучей хитбоксами объектов, шейдинг (выбор цвета пикселей), очистка полученного изображения

 

  • Трассировка по-прежнему требует значительной производительности, а разработчики только учатся использовать её на консолях. Поэтому для экономии ресурсов и более быстрой обработки им приходится оптимизировать работу рейтрейсинга.
  • Именно для этого Insomniac отказалась от обработки эффектов частиц вроде дыма или тумана — их на отражениях нет. Листья на деревьях рендерятся но не все, из-за чего их вид в отражениях получается не столь детальным.
  • Чтобы повысить производительность, Insomniac также не стала обрабатывать трассировку лучей для всех персонажей в массовых сценах, в которых отсутствие отражений у некоторых NPC можно не заметить.
  • Вместе с этим студия добилась прорисовки в отражениях тех объектов, которые находятся на большой дистанции — например, небоскрёбов и иных зданий.
  • Разрешение всех объектов в отражениях при этом пришлось понизить — примерно на 75%.
  • Insomniac также упростила материалы, обрабатываемые трассировкой, из-за чего, например, костюм Человека-паука в отражении выглядит несколько иначе — однако скорость рендеринга благодаря этому увеличивается.
  • Несмотря на компромиссы, на которые пришлось пойти студии, Digital Foundry положительно оценила результат её работы с трассировкой лучей и выразила надежду, что в дальнейшем разработчики всех игр для консолей смогут использовать рейтрейсинг эффективнее.
  •  

    Источник:
    https://dtf.ru/hard/223786-obrabatyvat-listya-tyazhelo-digital-foundry-razobrala-trassirovku-luchey-v-remastere-marvel-s-spider-man

    Оставьте комментарий